Introducere in lumea Blender

Posted: 19 Aprilie 2011 in Blender, Grafica 3D, Manual, Uncategorized

 

Introducere

Blender 2.5 cu o scenă din Big Buck Bunny

Bine ai venit in lumea Blenderului! Documentația Blender constă în mai multe părți: acest manual al utilizatorului, un ghid de referință, tutoriale, forumuri, și multe alte resurse web. Această primă parte din acest manual te va ghida pentru a lua, instala și dacă te hotărăști să iei sursele, să construiești un executabil pentru a-l porni pe calculator. Blender are o interfață foarte diferită, înalt optimizată pentru producerea de grafică 3D. Acesta poate părea ciudat pentru un utilizator nou, dar își va demonstra puterea după ce il folosești. Îți recomand cu caldură să citești secțiunea Interfața atent, pentru a te familariza cu interfața și convențiile folosite in documentație.

 

Ce este Blender?

Blender a fost conceput în decembrie 1993 s-a născut ca un produs utilizabil în august 1994 ca o aplicaţie integrată care permite crearea unei game largi de conţinut 2D sau 3D. Blender oferă un spectru larg de modelare, texturare, iluminare, animație și funcţionalitate video post-procesare într-un singur pachet. Prin arhitectura sa deschisă, Blender oferă interoperabilitate cross-platform, extensibilitate, o amprentă incredibil de mică, şi un flux de lucru bine integrat. Blender este una dintre cele mai populare aplicatii Open Source pentru grafica 2D/3D din lume.

Avand ca tinta profesioniştii mass-media şi artiştii graficieni, Blender poate fi folosit pentru a crea vizualizări 3D, imagini statice, precum şi radiodifuziune, televiziune şi filme de calitate de cinema, în timp ce încorporarea unui motor 3D în timp real, permite crearea de conținut interactiv 3D pentru redare independentă.

Iniţial dezvoltat de compania „Not an Number” (NaN), acum Blender este continuat ca „Free Software”, cu codul sursă disponibil sub licenţa GNU GPL. Dezvoltarea este continuată de către Fundaţia Blender din Olanda.

Între 2008 şi 2010, Blender a fost complet re-codificat pentru a îmbunătăţi funcţiile sale, fluxul de lucru şi interfaţa. Rezultatul acestor lucrări reprezintă versiunea software-ului cunoscut sub numele de Blender 2.5 (în prezent, în stadiul alfa de testare).

Caracteristici cheie:

 

Rendare imagine și retușare

  • Set complet pentru creație, oferind o gamă largă de instrumente esenţiale pentru crearea de conținut 3D, inclusiv modelare, mapare UV, texturare, rigging, skinning, animație, particule şi alte simulări, scripting, randare, composiție, post-producţie, şi crearea de jocuri;
  • Platformă de trecere, cu GUI OpenGL uniformă pe toate platformele (personalizabil cu scripturi Python), gata de utilizare pentru toate versiunile de Windows (98, NT, 2000, XP, Vista, 7), Linux, OS X, FreeBSD, IRIX, si Sun, numeroase alte sisteme de operare;
  • Arhitectură 3D de înaltă calitate care să permită rapid şi eficient crearea fluxului de lucru;
  • Mai mult de 200.000 de descărcări în fiecare versiune (utilizatori) în întreaga lume;
  • Comunitate de suport pentru utilizatori, prin forumuri de întrebări, răspunsuri, şi critică la http://BlenderArtists.org și servicii de știri la http://BlenderNation.com;
  • Dimensiuni mici executabile, uşor de distribuit;

Puteţi descărca cea mai recentă versiune de Blender aici.

 

Istoria programului Blender

În 1988 Ton Roosendaal a co-fondat studioul olandez de animaţie NeoGeo. NeoGeo a devenit rapid cel mai mare studio de animaţie 3D, în Olanda şi una din casele de animaţie de frunte în Europa. NeoGeo a creat producții premiate (European Corporate Video Awards 1993 şi 1995) pentru clienții corporativi mari, cum ar fi compania multi-naţională Philips Electronics. La NeoGeo Ton a fost responsabil pentru direcţia de artă, cât şi direcția de dezvoltare internă de software. După o deliberare atentă Ton a decis că actualul set de instrumente 3D al softului de casă creat de NeoGeo era prea vechi si greoi pentru menţinere şi upgrade şi era necesar rescrierea lui de la zero. În 1995, această rescriere a început şi a fost destinat să devină suita de software pentru crearea 3D pe care o știm cu toții acum ca Blender. Cum NeoGeo a continuat să perfecţioneze şi să îmbunătăţească Blender, a devenit evident pentru Ton că Blender ar putea fi folosit ca un instrument pentru alți artiști din afara NeoGeo.

În 1998, Ton a decis să întemeieze o nouă companie numită „Not An Number” (NaN) ca o desprindere de NeoGeo pe piaţă, şi să dezvolte Blender. La baza NaN a fost dorința de a crea şi de a distribui gratis o suită de creație 3D compactă. La momentul acela a fost un concept revoluționar atât timp cât majoritatea programelor de modelare comerciale costau mai multe mii de dolari(US). NaN spera să aducă instrumentele de modelare și de animaţie 3D de nivel profesional la îndemâna publicului larg. Modelul de afaceri al NaN implica furnizarea de produse şi servicii comerciale din aria Blender. În 1999 NaN a participat la prima sa conferinţă SIGGRAPH într-un efort de a promova pe scară mai largă Blender. La prima convenţie SIGGRAPH 1999 Blender a fost un succes enorm şi a adunat o mare cantitate de interes atât din partea presei cât şi a participanţilor. Blender a fost un hit şi potenţialul său uriaş a confirmat!

Pe culmile succesului de la SIGGRAPH, la începutul anului 2000 NaN avea asigurată finanţarea a 4,5 milioane € depuse de investitorii de risc. Acest aflux mare de numerar, a permis NaN să își dezvolte rapid operaţiunile sale. Curând NaN se putea lăuda cu mai mult de cincizeci de angajaţi care lucrau în întreaga lume încearcând să îmbunătăţească şi să promoveze Blender. În vara anului 2000, Blender v2.0 a fost lansat. Această versiune a adăugat la Blender integrarea unui motor de joc pentru suita 3D. Până la sfârşitul anului 2000, numărul de utilizatori înregistraţi pe site-ul NaN a depăşit 250.000.

Din păcate, ambiţiile şi oportunităţile lui NaN nu s-a potrivit cu capacităţile companiei şi realităţile pieţei ale timpului respectiv. Această supra-extindere a dus la repornirea NaN cu finanţare de la un nou investitor si o companie mai mică, în aprilie 2001. Şase luni mai târziu, primul produs software comercial al lui NaN, Blender Publisher a fost lansat. Acest produs a fost orientat spre piaţa emergentă de media interactivă bazată pe web 3D. Datorită vânzărilor dezamăgitoare şi a climatului în curs de desfăşurare economică dificilă, noii investitori au decis să închidă toate operaţiunile NaN. Închiderea includea de asemenea, întreruperea dezvoltării Blender. Deşi au existat deficienţe în mod clar în versiunea curentă de Blender, cu o arhitectură software internă complexă, caracteristici neterminate şi un mod non-standard de a furniza GUI, cu sprijinul entuziast de la comunitatea utilizatorilor şi a clienţilor care au cumpărat Blender Distribuitor în trecut, Ton nu ar fi putut să justifice că lasă Blender să dispară în uitare. Deoarece a reporni o companie cu o echipă suficient de mare de dezvoltatori nu a fost posibil, în martie 2002 Ton Roosendaal a înființat organizația non-profit Blender Foundation.

Scopul principal al Fundaţiei Blender a fost de a găsi o modalitate de a continua dezvoltarea şi promovarea Blender ca un proiect de comunitate bazată pe Open Source. În iulie 2002, Ton reuşit să obţină acordul investitorilor NaN să accepte un plan unic al Fundaţiei Blender pentru a încerca să-i elibereze Blender ca open source. Campania „Free Blender” a încercat să adune 100.000€, astfel că Fundaţia să poată cumpăra drepturile pentru codul sursă Blender şi drepturile de proprietate intelectuală de la investitorii NaN şi ulterior transferată open source pentru comunitatea Blender. Cu un grup entuziast de voluntari, printre care mai multi salariați ex-Nan, o campanie de strângere de fonduri a fost lansată sub numele de „Free Blender”. Spre surprinderea și încântarea tuturor campania a ajuns la 100,000 € în doar şapte săptămâni. Duminică 13.10.2002, Blender a fost lansat în lume în conformitate cu termenii GNU General Public License (GPL). Dezvoltarea Blender continuă şi astăzi condusă de o echipa vastă, voluntari dedicați din întreaga lume condusă de creatorul originalului Blender, Ton Roosendaal.

Video: De la Blender 1.60 la 2.50

Versiune / Puncte de reper revizuire

Istoria Blender și traseu:

  • 1.00 – Ianuarie 1995: Blender în curs de dezvoltare la studioul de animaţie NeoGeo.
  • 1.23 – Ianuarie 1998: Versiunea SGI publicată pe internet, IrisGL.
  • 1.30 – Aprilie 1998: Versiunea Linux and FreeBSD, legătură cu OpenGL și X.
  • 1.3x – Iunie 1998: A fost fondată NaN.
  • 1.4x – Septembrie 1998: A fost lansată versiunea Alpha pentru Sun și Linux.
  • 1.50 – Noiembrie 1998: A fost publicat primul manual.
  • 1.60 – Aprilie 1999: C-key (facilități noi blocate, $95), a fost lansată versiunea pentru Windows.
  • 1.6x – Iunie 1999: A fost lansată versiunea pentru BeOS și PPC.
  • 1.80 – Iunie 2000: Sfârșitul lui C-key, Blender cu toate facilitățile este gratis din nou.
  • 2.00 – August 2000: 3D interactiv şi motor în timp real.
  • 2.10 – Decembrie 2000: Motor nou, fizică, și Python.
  • 2.20 – August 2001: Sistem de animație pentru caractere.
  • 2.21 – Octombrie 2001: A fost lansat Blender Publisher.
  • 2.2x – Decembrie 2001: Apare versiunea pentru Mac OSX.
  • 13 Octombrie 2002: Blender devine Open Source, prima Conferință Blender.
  • 2.25 – Octombrie 2002: Blender Publisher devine disponibil gratis.
  • Tuhopuu1 – Octombrie 2002: Structura experimentală a programului Blender este creată, o joacă pentru coder.
  • 2.26 – Februarie 2003: Primul cu adevărat Blender Open Source.
  • 2.27 – Mai 2003: Al doilea Blender Open Source.
  • 2.28x – Iulie 2003: Primul din seriile 2.28x.
  • 2.30 – Octombrie 2003: Preversiune 2.3x; descrierea UI prezentată la a 2-a Conferință Blender.
  • 2.31 – Decembrie 2003: Upgrade la versiunea 2.3x; proiectul UI.
  • 2.32 – Ianuarie 2004: Revizuire capitală a capabilităţilor de randare interne.
  • 2.33 – Aprilie 2004: Game Engine revine, ambient occlusion, noi texturi procedurale.
  • 2.34 – August 2004: Mari îmbunătățiri: interacţiuni de particule, LSCM UV mapping, integrarea funcţionale YafRay, cutele ponderate în suprafeţe de compartimentare, shadere la sol, plin OSA, si multe altele multe.
  • 2.35 – Noiembrie 2004: O alta versiune plina de inbunatatiri: carlige obiecte, deformari curbe, duplicator particule si multe altele.
  • 2.36 – Decembrie 2004: O versiune de stabilizare, Multa munca in spatele scenei, normal si imbunatatiri in maparea deplasata.
  • 2.37 – Iunie 2005: Un salt mare: transformation tools and widgets, softbodies, force fields, deflections, incremental subdivision surfaces, transparent shadows, and multithreaded rendering.
  • 2.40 – December 2005: An even bigger leap: full rework of armature system, shape keys, fur with particles, fluids and rigid bodies.
  • 2.41 – January 2006: Lots of fixes, and some game engine features.
  • 2.42 – July 2006: The Node release. Over 50 developers contributed nodes, array modifier, vector blur, new physics engine, rendering, lipsync and, many other features. This was the release following Project Orange.
  • 2.43 – February 2007: The Multi release: multi-resolution meshes, multi-layer UV textures, multi-layer images and multi-pass rendering and baking, sculpting, retopology, multiple additional matte, distort and filter nodes, modeling and animation improvements, better painting with multiple brushes, fluid particles, proxy objects, sequencer rewrite, and post-production UV texturing. whew! Oh, and a website rewrite. And yes, it still has multi-threaded rendering for multi-core CPUs. With Verse it is multi-user, allowing multiple artists to work on the same scene collaboratively. Lastly, render farms still provide multi-workstation distributed rendering.
  • 2.44 – May 2007: The SSS release: the big news, in addition to two new modifiers and re-awakening the 64-bit OS support, was the addition of subsurface scattering, which simulates light scattering beneath the surface of organic and soft objects.
  • 2.45 – September 2007: Another bugfix release: serious bugfixes, with some performance issues addressed.
  • 2.46 – May 2008: The Peach release was the result of a huge effort of over 70 developers providing enhancements to the core and patches to provide hair and fur, a new particle system, enhanced image browsing, cloth, a seamless and non-intrusive physics cache, rendering improvements in reflections, AO, and render baking; a mesh deform modifier for muscles and such, better animation support via armature tools and drawing, skinning, constraints and a colorful Action Editor, and much more. It was the release following Project Peach.
  • 2.47 – August 2008: Bugfix release.
  • 2.48 – October 2008: The Apricot release: cool GLSL shaders, lights and GE improvements, snap, sky simulator, shrinkwrap modifier, python editing improvements.
  • 2.49 – June 2009: The Pre-Re-Factor release added significant enhancements to the core and GE. Core enhancements include node-based textures, armature sketching (called Etch-a-Ton), boolean mesh operation improvements, JPEG2000 support, projection painting for direct transfer of images to models, and a significant Python script catalog. GE enhancements included video textures, where you can play movies in-game (!), upgrades to the Bullet physics engine, dome (fish-eye) rendering, and more API GE calls made available.
  • 2.5 – From 2008 to September 2010. This series release 4 pre-version (form Alpha0 – November 2009 – to Beta July 2010. It is one of the most important development project of blender with a total re-coding of the software with new functions, redesign of internal window manager and event/tool/data handling system, new python API… The final version of this project will be Blender 2.6 (planed to July 2010).

 

Anunțuri

Comentariile sunt închise.